E‑Sports – Olym­pias Weg aus dem analogen Ende

Datum
20. Juni 2024
Autor*in
Maximilian Seidel
Redaktion
politikorange
Thema
#Gen Z
Die internationale Meisterschaft in Dota 2 fand 2014 in Seattle, Washington statt.

Die internationale Meisterschaft in Dota 2 fand 2014 in Seattle, Washington statt.

Foto: flickr/ Dota 2 The International
Am 26. Juli starten die Olym­pi­schen Spiele in Paris und wieder sind E‑Sports kein fester Teil davon. Doch der Gigant braucht E‑Games, um eine Zukunft zu haben. Und auch sie brau­chen Olympia.

Am 26. Juli starten die Olym­pi­schen Spiele in Paris und wieder sind E‑Sports kein fester Teil davon. Doch der Gigant braucht E‑Games, um eine Zukunft zu haben. Und auch sie brau­chen Olympia, um wieder zu den sport­li­chen Werten zurück­zu­finden.

Ein weiteres Jahr igno­riert das Inter­na­tio­nale Olym­pi­sche Komitee (IOC) die Chance, über 250 Millionen mehr Menschen für ihre Idee zu gewinnen. Diese Entschei­dung ist mehr als frag­lich, denn Olympia braucht E‑Sports für seine Zukunft. E‑Sports, also Spiele und Sport­arten, die kompe­titiv online auf einem Computer oder einem ähnli­chen Spiel­gerät ausge­tragen werden, gewinnen immer mehr an Beliebt­heit. Sie sind laut dem Spor­t­radar der am schnellsten wach­sende Sport welt­weit. E‑Sport in die Diszi­plinen aufzu­nehmen, bietet den Olym­pi­schen Spielen die einma­lige Chance, junge Menschen für Sport zu gewinnen und die olym­pi­sche Idee weiter­zu­ver­breiten. Doch bisher wehrt sich das Olym­pi­sche Komitee dagegen, diese Chance zu ergreifen und E‑Sports unter ihr Dach zu bringen.

E‑Games sind keine Neuent­wick­lung. Sie entwi­ckelten sich parallel zur Entwick­lung der Compu­ter­spiele und erlebten in den 2000ern Jahren mit dem Internet ihren großen Aufschwung. Heute ist E‑Sport ein Millio­nen­ge­schäft. Große Konzerne ziehen Massen an jungen Zuschauer*innen an, Menschen, die man für den Sport begeis­tern kann. Laut Rese­arch­Gate sind über 60 Prozent der E‑Sports Zuschauer*innen zwischen 13 und 24 Jahre alt. E‑Sports wachsen immer weiter und immer schneller. Und der Markt ist riesig. Der Newzoo Global Games Market Report berichtet von welt­weit 3,2 Milli­arden Gamer*innen im Jahr 2022. All diese kann man leicht für den E‑Sport gewinnen.

E‑Sports brau­chen scheinbar keine große Olym­piade, um Millionen von Menschen zu errei­chen. Ökono­misch sind sie gut aufge­stellt. Das sagt auch E‑Sports-Experte Jan-Hendrik Heuschkel gegen­über poli­ti­ko­range. E‑Sports sind, von deren Reich­weite, von deren Beschaf­fen­heiten und auch deren Ökosystem nicht auf die Olym­pi­schen Spiele ange­wiesen.“ Heuschkel ist seit über zwanzig Jahren im E‑Sports tätig und heute Head of Agency bei Unlo­cked, einer E‑Sports-Manage­ment-Agentur.

Unter­gang der Olym­pi­schen Spiele?

Während E‑Sports immer weiter an Zuschauer*innen gewinnen, nehmen die Zuschauer*innenzahlen von Olympia stetig ab. Bei den Olym­pi­schen Sommer­spielen 2014 in London waren es 3,6 Milli­arden, 2021 in Tokio nur noch 3,0 Milli­arden Menschen. Olympia verliert an Stel­len­wert, immer weniger Menschen inter­es­sieren sich dafür – ein ster­bender Gigant. Lang­fristig braucht es E‑Sports, um bei den jungen Menschen anzu­kommen. Olympia hat sich dies selbst auf die Fahnen geschrieben. Ziel der Olym­pi­schen Bewe­gung ist es, zum Aufbau einer fried­li­chen und besseren Welt beizu­tragen und junge Menschen im Geiste von Freund­schaft, Soli­da­rität und Fair Play ohne jegliche Diskri­mi­nie­rung zu erziehen“, heißt es in der Olym­pi­schen Charta.

Sport lebt von Team­geist, Soli­da­rität und Gemein­schaft. Junge Menschen können diese Werte gut gebrau­chen. Nach der Pandemie und in Zeiten von Krieg braucht es Hoff­nung. Leider erreicht der konven­tio­nelle Sport immer weniger Jugend­liche, auch Olympia hat damit zu kämpfen. Dies vermag der E‑Sport zu verän­dern.

Aber der E‑Sport braucht auch Olympia. Große Konzerne kontrol­lieren die E‑Games oft alleine. Dieses Macht­mo­nopol führt zu einem Image- und Narrativ-Problem. Statt die Geschichten und die Leis­tungen der Sportler*innen hervor­zu­heben, wird im E‑Sport oft nur noch mit den mögli­chen Gewinnen geworben. Eine Millionen Euro, zehn, zwanzig Millionen Euro! Die Preis­gelder schießen in die Höhe. Um die Sportler*innen kümmert sich niemand mehr.

Um wirk­lich etabliert und gesell­schafts­taug­lich zu sein, muss der E‑Sport da wieder heraus­finden. Vereins­struk­turen wie das IOC sind die Chance, diesen Macht­struk­turen zu entkommen und wieder die Leis­tung der Sportler*innen anzu­er­kennen. E‑Sports sind auf Olympia ange­wiesen, zwar nicht ökono­misch, wie Heuschkel erklärt, trotzdem aber in dem Sportler*innengeist, der mit dem großen Aufschwung von E‑Sports verloren gegangen ist.

Chancen für die Zukunft

Auch wenn viele Chancen unge­nutzt blieben, ist dem IOC die Bedeu­tung von E‑Sports bewusst. Bereits 2023 gab es die löbliche Initia­tive der Olympic E‑Sports Week“. Eine Woche, zehn Games. Nur leider waren bei den zehn Diszi­plinen keine der großen E‑Sports vertreten, sondern nur Online-Äqui­va­lente der Echten Sport­arten“ – statt Counter-Strike Bogen­schießen und statt League of Legends Schach. Wegen der Spiel­aus­wahl gab es zurecht einen riesigen Shit­s­torm, doch dieser über­schat­tete die posi­tive Seite: Das IOC hat wohl die Chance des E‑Sports erkannt und ist anschei­nend gewillt, sie zu prüfen.

E‑Sports gewinnen an Bekannt­heit, an Rolle im Sport. Heute wird über E‑Sport disku­tiert, oft auch auf Augen­höhe mit den etablierten Sport­arten. Und viel­leicht wird es so doch noch was mit der Zukunft von Olympia. Allge­mein können wir nur hoffen, dass die beiden Giganten sich einigen können. Für einen werte­ori­en­tierten Sport, für das heilige Fair-Play.


Dieser Artikel ist im Rahmen der offenen Redak­tion entstanden. Bei Fragen, Anre­gungen, Kritik und wenn ihr selbst mitma­chen mögt, schreibt uns eine Mail an redaktion@​jugendpresse.​de 


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